五、添加样式和颜色
在前面的绘制矩形章节中,只用到了默认的线条和颜色。
如果想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到。
fillStyle = color
设置图形的填充颜色
strokeStyle = color
设置图形轮廓的颜色
备注:
1. `color` 可以是表示 `css` 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。
2. 默认情况下,线条和填充颜色都是黑色。
3. 一旦您设置了 `strokeStyle` 或者 `fillStyle` 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 `fillStyle` 或 `strokeStyle` 的值。
fillStyle
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i < 6; i++){
for (var j = 0; j < 6; j++){
ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' +
Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)';
ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50);
}
}
}
draw();
strokeStyle
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i < 6; i++){
for (var j = 0; j < 6; j++){
ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`;
ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
}
}
}
draw();
function randomInt(from, to){
return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
}
</script>
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Transparency(透明度)
globalAlpha = transparencyValue
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。
globalAlpha
属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为使用rgba()
设置透明度更加好一些。
line style
1. lineWidth = value
线宽。只能是正值。默认是1.0
。
起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半
“`javascript
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 10);
ctx.lineTo(160, 10)
ctx.lineWidth = 20;
ctx.stroke()
“`
2. lineCap = type
线条末端样式。
共有3个值:
butt
:线段末端以方形结束round
:线段末端以圆形结束square
:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
var lineCaps = ["butt", "round", "square"];
for (var i = 0; i < 3; i++){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineCap = lineCaps[i];
ctx.stroke();
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 30);
ctx.lineTo(300, 30);
ctx.moveTo(0, 100);
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
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3. lineJoin = type
同一个path内,设定线条与线条间接合处的样式。
共有3个值round
, bevel
和 miter
:
round
通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。
bevel
在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。
miter
(默认)
通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
ctx.lineWidth = 20;
for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){
ctx.lineJoin = lineJoin[i];
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50 + i * 50);
ctx.lineTo(100, 100 + i * 50);
ctx.lineTo(150, 50 + i * 50);
ctx.lineTo(200, 100 + i * 50);
ctx.lineTo(250, 50 + i * 50);
ctx.stroke();
}
}
draw();
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4. 虚线
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
属性来制定虚线样式. setLineDash
方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset
属性设置起始偏移量.
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.setLineDash([20, 5]);
ctx.lineDashOffset = -0;
ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
}
draw();
备注:
getLineDash()
:返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。
六、绘制文本
绘制文本的两个方法
canvas 提供了两种方法来渲染文本:
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的.
strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.font = "100px sans-serif"
ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw();
给文本添加样式
font = value
当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和 CSS font
属性相同的语法. 默认的字体是 10px sans-serif
。
textAlign = value
文本对齐选项. 可选的值包括:start
, end
, left
, right
or center
. 默认值是 start
。
textBaseline = value
基线对齐选项,可选的值包括:top
, hanging
, middle
, alphabetic
, ideographic
, bottom
。默认值是 alphabetic。
direction = value
文本方向。可能的值包括:ltr
, rtl
, inherit
。默认值是 inherit。
七、绘制图片
我们也可以在canvas
上直接绘制图片。
7.1 由零开始创建图片
创建<img>
元素
var img = new Image();
img.src = 'myImage.png';
脚本执行后图片开始装载
绘制img
ctx.drawImage(img,0,0);
注意:
考虑到图片是从网络加载,如果 drawImage
的时候图片还没有完全加载完成,则什么都不做,个别浏览器会抛异常。所以我们应该保证在 img
绘制完成之后再 drawImage
。
var img = new Image();
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
img.src = 'myImage.png';
7.2 绘制 img
标签元素中的图片
img
可以 new
也可以来源于我们页面的 <img>
标签
<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = document.querySelector("img");
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
document.querySelector("img").onclick = function (){
draw();
}
</script>
第一张图片就是页面中的<img>
标签
7.3 缩放图片
drawImage()
也可以再添加两个参数:
drawImage(image, x, y, width, height)
这个方法多了2个参数:width
和 height,
这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200)
7.4 切片(slice
)
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。
其他8个参数:
前4个是定义图像源的切片位置和大小,
后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
八、状态的保存和恢复
Saving and restoring state
是绘制复杂图形时必不可少的操作。
save()和restore()
save
和 restore
方法是用来保存和恢复 canvas
状态的,都没有参数。
Canvas
的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
关于 save()
Canvas状态存储在栈中,每当save()
方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。一个绘画状态包括:
当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
strokeStyle
, fillStyle
, globalAlpha
, lineWidth
, lineCap
, lineJoin
, miterLimit
, shadowOffsetX
, shadowOffsetY
,shadowBlur
, shadowColor
, globalCompositeOperation 的值
当前的裁切路径(clipping path
)
可以调用任意多次 save
方法。(类似数组的push()
)
关于restore()
每一次调用 restore
方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。(类似数组的pop()
)
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150);
ctx.save();
ctx.fillStyle = 'red'
ctx.fillRect(15, 15, 120, 120);
ctx.save();
ctx.fillStyle = '#FFF'
ctx.fillRect(30, 30, 90, 90);
ctx.restore();
ctx.fillRect(45, 45, 60, 60);
ctx.restore();
ctx.fillRect(60, 60, 30, 30);
}
draw();
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九、变形
9.1 translate
translate(x, y)
用来移动 canvas
的原点到指定的位置
translate
方法接受两个参数。x
是左右偏移量,y
是上下偏移量,如右图所示。
在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用 restore
方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas
的状态,很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出 canvas
范围以外了。
注意:translate
移动的是canvas
的坐标原点。(坐标变换)
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save();
ctx.translate(100, 100);
ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
ctx.restore();
ctx.translate(220, 220);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw();
9.2 rotate
rotate(angle)
旋转坐标轴。
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心是坐标原点。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.save();
ctx.translate(100, 100);
ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.translate(0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
ctx.restore();
}
draw();
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9.3 scale
scale(x, y)
我们用它来增减图形在 canvas
中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。
scale
方法接受两个参数。x,y
分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
默认情况下,canvas
的 1 单位就是 1 个像素。举例说,如果我们设置缩放因子是 0.5,1 个单位就变成对应 0.5 个像素,这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理,设置为 2.0 时,1 个单位就对应变成了 2 像素,绘制的结果就是图形放大了 2 倍。
transform(a, b, c, d, e, f)
a (m11)
Horizontal scaling.
b (m12)
Horizontal skewing.
c (m21)
Vertical skewing.
d (m22)
Vertical scaling.
e (dx)
Horizontal moving.
f (dy)
Vertical moving.
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
}
draw();
十、合成
在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation
属性来改变这种状况。
globalCompositeOperation = type
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
}
draw();
</script>
注:下面的展示中,蓝色是原有的,红色是新的。
type `是下面 13 种字符串值之一:
1. source-over(default)
这是默认设置,新图像会覆盖在原有图像。
2. source-in
仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
3. source-out
仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)
4. source-atop
新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。
5. destination-over
新图像会在老图像的下面。
6. destination-in
仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
7. destination-out
仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。
8. destination-atop
老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
9. lighter
新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理
10. darken
保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#000000
11. lighten
保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重叠部分的颜色:#ff00ff
12. xor
重叠部分会变成透明
13. copy
只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)
十一、裁剪路径
clip()
把已经创建的路径转换成裁剪路径。
裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。
注意:clip()
只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是clip()
方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = "pink";
ctx.fillRect(20, 20, 100,100);
}
draw();
十二、动画
动画的基本步骤
清空canvas
再绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()
方法
保存canvas
状态
如果在绘制的过程中会更改canvas
的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas
的状态
绘制动画图形
这一步才是真正的绘制动画帧
恢复canvas
状态
如果你前面保存了canvas
状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas
状态。
控制动画
我们可用通过canvas
的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas
上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个 for
循环内部完成动画。
也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。
一般用到下面三个方法:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
案例1:太阳系
let sun;
let earth;
let moon;
let ctx;
function init(){
sun = new Image();
earth = new Image();
moon = new Image();
sun.src = "sun.png";
earth.src = "earth.png";
moon.src = "moon.png";
let canvas = document.querySelector("#solar");
ctx = canvas.getContext("2d");
sun.onload = function (){
draw()
}
}
init();
function draw(){
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300);
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)";
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
let time = new Date();
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds())
ctx.translate(100, 0);
ctx.drawImage(earth, -12, -12)
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)";
ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds());
ctx.translate(40, 0);
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
ctx.restore();
requestAnimationFrame(draw);
}
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案例2:模拟时钟
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style>
body {
padding: 0;
margin: 0;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.1)
}
canvas {
display: block;
margin: 200px auto;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="solar" width="300" height="300"></canvas>
<script>
init();
function init(){
let canvas = document.querySelector("#solar");
let ctx = canvas.getContext("2d");
draw(ctx);
}
function draw(ctx){
requestAnimationFrame(function step(){
drawDial(ctx);
drawAllHands(ctx);
requestAnimationFrame(step);
});
}
function drawAllHands(ctx){
let time = new Date();
let s = time.getSeconds();
let m = time.getMinutes();
let h = time.getHours();
let pi = Math.PI;
let secondAngle = pi / 180 * 6 * s;
let minuteAngle = pi / 180 * 6 * m + secondAngle / 60;
let hourAngle = pi / 180 * 30 * h + minuteAngle / 12;
drawHand(hourAngle, 60, 6, "red", ctx);
drawHand(minuteAngle, 106, 4, "green", ctx);
drawHand(secondAngle, 129, 2, "blue", ctx);
}
function drawHand(angle, len, width, color, ctx){
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
ctx.rotate(-Math.PI / 2 + angle);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-4, 0);
ctx.lineTo(len, 0);
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineCap = "round";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
function drawDial(ctx){
let pi = Math.PI;
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300);
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 148, 0, 2 * pi);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
for (let i = 0; i < 60; i++){
ctx.save();
ctx.rotate(-pi / 2 + i * pi / 30);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 0);
ctx.lineTo(140, 0);
ctx.lineWidth = i % 5 ? 2 : 4;
ctx.strokeStyle = i % 5 ? "blue" : "red";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
ctx.restore();
}
</script>
</body>
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